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Maratona estimula produção de aplicativos por alunos

Maratona estimula produção de aplicativos por alunos

Fernanda de Andrade Santos
23/05/2018
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O desenvolvimento de tecnologias que respondam às necessidades da sociedade e que sejam construídas através de processos colaborativos estão entre os principais desafios colocados a diferentes setores da sociedade.

Procurando responder a algumas dessas questões, dialogando com o interesse das juventudes em relação às tecnologias e desenvolvendo novas competências é que a Samsung e o Unicef lançaram a Maratona Tecnologia Móveis nas Escolas. Realizada pela Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro – SOFTEX, a Maratona convida estudantes, professores e profissionais da área de educação a desenvolverem coletivamente aplicativos que possam ser utilizados em sala de aula, num diálogo com diferentes áreas do conhecimento do currículo escolar do Ensino Fundamental.

Lançada em 25 de abril, em evento que reuniu uma série de organizações parceiras, o vice-presidente de Relações Institucionais da Samsung, Mario Laffitte, ressaltou a importância de se compreender a tecnologia como um instrumento meio e não fim, de modo que ela precisa estar a serviço da promoção da participação e da inovação, especialmente quando pensada na área educacional. Para Florence Bauer, representante do Unicef no Brasil, a proposta da Maratona se destaca no apoio a escolas para desenvolver práticas educacionais que promovam a aprendizagem em sala de aula, contribuindo para reduzir a distorção idade-série no país.

Especialista presente no evento de lançamento da Maratona, a professora Maria Cecilia Barranauskas - do Instituto de Computação da Unicamp e do NIED - Núcleo de Tecnologias Aplicadas à Educação daquela universidade - ressaltou  que a Base Nacional Comum Curricular aprovada para o Ensino Fundamental prevê que a escola deve garantir o direito ao acesso à aprendizagem e à autoria por meio do uso da tecnologia. Dessa forma, as escolas podem proporcionar espaços para a criação colaborativa de tecnologias por meio da concepção e prototipação de soluções que respondam às suas necessidades. Trata-se de construir um design socialmente consciente (DSC), entendido como o que agrega diferentes perspectivas, que é produzido por todos(as) e para todos(as), e que crie uma tecnologia que se adapte à vida das pessoas.

A Maratona

Para participar da Maratona Tecnologia Móveis nas Escolas, alunos, professores e profissionais de tecnologia devem acessar o site do programa, montar suas equipes e se inscrever. Há diferentes possibilidades de inscrição: os usuários podem se cadastrar na plataforma e passar a integrar um banco de dados, caso não tenham uma equipe; podem conhecer alguns cadastrados e propor uma parceria; e/ou podem cadastrar diretamente uma equipe já montada, caso seu grupo esteja completo. A partir disso, as equipes devem construir um pequeno resumo da proposta de aplicativo que pretendem elaborar e finalizar a sua inscrição.

Serão selecionadas até 32 equipes para participar da etapa de desenvolvimento de aplicativos e que contarão com um processo de mentoria técnica e pedagógica para o desenvolvimento e aprimoramento de suas propostas.

 

Informações:

Maratona Tecnologias Móveis nas Escolas

Acesse: http://maratona.brasilmaisti.com.br/

Inscrições até 16 de junho de 2018.

 

TAGS: Currículo Formação Experimentação Inovação Base Nacional Comum Curricular